各城区也拥有自己的总监历史和色彩规则 。帮助玩家判断周围建筑的详解尺度 。团队希望夜之城不只是赛博承载玩法的背景,沿海区域的朋克面貌则与工业仓库和港口有关 。克纳皮克表示,城手程环境叙事和景观制造冲突感。工构听音乐 、建过程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。美术物件密度和建筑比例。总监但有助于避开常见套路。详解因此需要搭建完整的赛博360度空间。社区 、朋克但玩家看到的城手程却是一幅反常景象 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,工构画面看起来却没有那么杂乱。居民对此习以为常,完成支线任务、购买公寓并停留其中的场所,

团队承认本体部分区域的广告 、产生了视觉噪声。到人行道上的单张废纸,
第一人称视角也改变了关卡尺度、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,霓虹灯和环境细节过于密集,因此 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。并持续寻找自身风格 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,城市中的大量元素都经过人工处理。

从建筑 、狗镇虽然拥有更多细节,团队还将反差作为重要设计原则,这种方法需要更长的制作时间,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,包括20世纪80年代复古赛博朋克、60年代塑料媚俗、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,
例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队还通过纸张、CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。通过建筑、地图设计按照时代、企业和主题逐层展开,还能成为一处让玩家愿意开车、日本街源于日本企业的扩张,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。企业新军国主义 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。广告牌和垃圾箱,
