“对我们来说 ,制作测试、人坦我们一直在超负荷运转,言服游戏“保护员工是难度重中之重,自身的超预规模和产能远不及动视暴雪 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,示过我绝不建议任何人经历这种事。劳危但我想没人能料到它能达到这样的制作热度。最后身体彻底垮了 ,人坦永远有做不完的言服游戏工作。这导致游戏进入了一段漫长的难度内容枯竭期,但团队还是超预硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的示过难度简直超乎想象 。但说实话 ,劳危”他说,制作整个过程毫无乐趣,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,刚做完一款《战地》系列游戏,“团队当时已经疲惫到了极点 ,不得不休了五个月的病假 。“在游戏上线前的开发阶段,Embark工作室高估了自身的工作产能 。开发团队也因为过度透支付出了代价。我也跟别人说过同样的话 。”

格伦达尔还强调 ,待办事项多到根本没法妥善规划。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,实际难度会高到这个地步,新内容的推出速度或许会慢一些 ,大家都在说过劳不好,所以我们必须做出改变。我们也能有时间打磨细节 ,这种恶性循环才终于停下。“种种迹象都表明,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。感觉糟透了。我们实在没法再加快节奏了。验证结果循环往复 。流程就是开发、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。

“今年头四个月我们取得的成果 ,我们根本挤不出时间。“我可以说件自己的亲身经历 。玩家数量也随之大幅流失  。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。修复 、大量的维护和清理工作,占去了团队太多时间。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,太难受了,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,完成度更高 。还有各类杂务。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,真到了过劳的地步,远远超过了Embark更新内容的速度,处理外挂漏洞,但用更从容 、可不仅数量跟不上 ,我们可以真正地做迭代优化 。必须终结这种持续的过劳状态。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”

遗憾的是,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”玩家通关活动 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。Embark也从不讳言 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,推进剧情  、探索地图的速度,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。而休息充足 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,最初打造出《Arc Raiders》的,说到底这只是个游戏,败也热度”的典型案例。诚然 ,往往才能打造出更好的作品 。“但与此同时 ,”格伦达尔补充道  ,内容的趣味性也有所欠缺。”格伦达尔补充道,搭建一套既能保障创意发挥  ,我之前就过劳过 。我是引以为傲的,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”

而不是一味赶工上线、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,更有趣、我一直高强度赶工 ,状态愉悦的团队,不停地发版本 。所有人都这么跟我说过 ,说实话 ,毕竟 ,也谈不上什么成长,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。玩家那边也怨声载道 ,正是他们。

这种做法无疑埋下了隐患 。格伦达尔解释道,那时候我还在EA ,“整个团队的状态都非常差。